虛擬現實(VR)技術名詞解釋
一、視覺相關技術
1、分辨率
分(fen)(fen)辨率(lv)(resolution)屏(ping)幕(mu)圖(tu)像(xiang)(xiang)的(de)精(jing)度(du)是(shi)(shi)(shi)指顯示(shi)器能顯示(shi)多(duo)少(shao)像(xiang)(xiang)素(su)(su)。由于屏(ping)幕(mu)上的(de)點(dian)、線和表(biao)面(mian)都是(shi)(shi)(shi)由像(xiang)(xiang)素(su)(su)組成(cheng)的(de),顯示(shi)器可(ke)以(yi)顯示(shi)的(de)像(xiang)(xiang)素(su)(su)越多(duo),圖(tu)片(pian)就越精(jing)細,同一(yi)(yi)屏(ping)幕(mu)區域可(ke)以(yi)顯示(shi)的(de)信(xin)息就越多(duo),因此分(fen)(fen)辨率(lv)是(shi)(shi)(shi)一(yi)(yi)個(ge)非常(chang)重要的(de)性能指標之一(yi)(yi)。整個(ge)圖(tu)像(xiang)(xiang)可(ke)以(yi)想(xiang)象(xiang)成(cheng)一(yi)(yi)個(ge)大(da)棋盤,分(fen)(fen)辨率(lv)的(de)表(biao)示(shi)是(shi)(shi)(shi)所有經緯(wei)交叉點(dian)的(de)數量。什(shen)么是(shi)(shi)(shi)分(fen)(fen)辨率(lv)-虛擬現實?|VR是(shi)(shi)(shi)什(shen)么意(yi)思(si)|Oculus-微信(xin)虛擬現實百科全書為您解(jie)答(da)各種虛擬現實問題
2、刷新率
刷(shua)新(xin)(xin)(xin)(xin)率(lv)(lv)是(shi)(shi)(shi)指電子束重復掃描屏幕上圖像(xiang)(xiang)的(de)(de)次數(shu)。刷(shua)新(xin)(xin)(xin)(xin)率(lv)(lv)越高(gao),圖像(xiang)(xiang)(圖片)的(de)(de)穩定(ding)性越好。刷(shua)新(xin)(xin)(xin)(xin)率(lv)(lv)將直接決定(ding)其價格,但(dan)由于(yu)刷(shua)新(xin)(xin)(xin)(xin)率(lv)(lv)和(he)分(fen)辨率(lv)(lv)相互限制(zhi),只有在高(gao)分(fen)辨率(lv)(lv)下達(da)到(dao)高(gao)刷(shua)新(xin)(xin)(xin)(xin)率(lv)(lv)的(de)(de)顯示器才能被稱為優秀的(de)(de)性能。注(zhu)意,雖然其計(ji)算單位(wei)和(he)垂直掃描頻(pin)率(lv)(lv)都是(shi)(shi)(shi)Hz,但(dan)這(zhe)是(shi)(shi)(shi)兩個完全不(bu)同的(de)(de)概念。75Hz畫面刷(shua)新(xin)(xin)(xin)(xin)率(lv)(lv)為VESA這(zhe)里規定(ding)的(de)(de)最基(ji)本標準是(shi)(shi)(shi)75Hz應該是(shi)(shi)(shi)所有顯示模(mo)式下都能達(da)到(dao)的(de)(de)標準。
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3、延遲
由于數據(ju)傳輸、圖形計(ji)算(suan)等因素的(de)(de)影(ying)響(xiang),用(yong)戶收(shou)到的(de)(de)圖片或(huo)文本產品被(bei)稱為延(yan)遲。在虛(xu)擬(ni)現實中,延(yan)遲會導致(zhi)用(yong)戶頭暈,影(ying)響(xiang)虛(xu)擬(ni)現實設備(bei)的(de)(de)使用(yong)效果。
在虛(xu)(xu)擬現(xian)(xian)實(shi)(shi)(shi)(shi)系(xi)統(tong)中,用(yong)戶(hu)(hu)需要通過(guo)戴顯示器(虛(xu)(xu)擬現(xian)(xian)實(shi)(shi)(shi)(shi)設(she)(she)(she)備(bei)(bei))來感受(shou)虛(xu)(xu)擬世界。虛(xu)(xu)擬現(xian)(xian)實(shi)(shi)(shi)(shi)設(she)(she)(she)備(bei)(bei)能將用(yong)戶(hu)(hu)與周(zhou)圍的(de)現(xian)(xian)實(shi)(shi)(shi)(shi)環境隔離開來,使用(yong)戶(hu)(hu)有(you)很強(qiang)的(de)沉浸感。使用(yong)虛(xu)(xu)擬現(xian)(xian)實(shi)(shi)(shi)(shi)設(she)(she)(she)備(bei)(bei)時(shi)(shi),虛(xu)(xu)擬環境,在使用(yong)虛(xu)(xu)擬現(xian)(xian)實(shi)(shi)(shi)(shi)設(she)(she)(she)備(bei)(bei)時(shi)(shi),必須使用(yong)位置跟蹤器跟隨用(yong)戶(hu)(hu)的(de)頭部移動(dong)。在理想情(qing)況下,虛(xu)(xu)擬現(xian)(xian)實(shi)(shi)(shi)(shi)設(she)(she)(she)備(bei)(bei)響應(ying)用(yong)戶(hu)(hu)頭部運動(dong)和(he)更新顯示內容的(de)時(shi)(shi)間應(ying)為零。但(dan)由(you)于(yu)數據傳輸、圖形(xing)計算(suan)等因(yin)素的(de)影響,用(yong)戶(hu)(hu)在體驗虛(xu)(xu)擬現(xian)(xian)實(shi)(shi)(shi)(shi)設(she)(she)(she)備(bei)(bei)時(shi)(shi)會出現(xian)(xian)一定的(de)時(shi)(shi)間延遲(chi)和(he)眩(xuan)暈。
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4、暈動癥
眩暈(yun)(yun)最基本的(de)(de)(de)(de)(de)(de)問題是(shi)(shi)視(shi)錯癥(motion-sickness problem)本質上(shang),它與暈(yun)(yun)車(che)暈(yun)(yun)船暈(yun)(yun)機沒有(you)(you)什么不同。當(dang)(dang)視(shi)覺(jue)信(xin)(xin)(xin)(xin)號與前庭(ting)平衡(heng)(heng)器官接(jie)受的(de)(de)(de)(de)(de)(de)運(yun)動(dong)(dong)信(xin)(xin)(xin)(xin)號不匹配時(shi),就(jiu)(jiu)會(hui)(hui)引(yin)起(qi)眩暈(yun)(yun)和(he)惡(e)心。VR戴(dai)眼鏡的(de)(de)(de)(de)(de)(de)視(shi)覺(jue)反(fan)應跟不上(shang)頭部(bu)的(de)(de)(de)(de)(de)(de)速度,會(hui)(hui)產生(sheng)嚴(yan)重的(de)(de)(de)(de)(de)(de)眩暈(yun)(yun)。也就(jiu)(jiu)是(shi)(shi)說,當(dang)(dang)你(ni)的(de)(de)(de)(de)(de)(de)大(da)(da)腦(nao)(nao)(nao)從(cong)視(shi)覺(jue)系統接(jie)收到運(yun)動(dong)(dong)場(chang)景時(shi),默認(ren)情況是(shi)(shi)由你(ni)的(de)(de)(de)(de)(de)(de)身體(ti)運(yun)動(dong)(dong)引(yin)起(qi)的(de)(de)(de)(de)(de)(de)。這(zhe)(zhe)將指(zhi)揮你(ni)的(de)(de)(de)(de)(de)(de)手(shou)腳進行(xing)相應的(de)(de)(de)(de)(de)(de)運(yun)動(dong)(dong)。然后(hou)小(xiao)(xiao)腦(nao)(nao)(nao)在運(yun)動(dong)(dong)中放射特(te)定的(de)(de)(de)(de)(de)(de)生(sheng)物信(xin)(xin)(xin)(xin)號來保持(chi)平衡(heng)(heng),如果傳輸的(de)(de)(de)(de)(de)(de)信(xin)(xin)(xin)(xin)號不同,就(jiu)(jiu)會(hui)(hui)出現紊亂。例(li)如,當(dang)(dang)你(ni)坐在車(che)里或船上(shang)時(shi),你(ni)接(jie)收到的(de)(de)(de)(de)(de)(de)視(shi)覺(jue)信(xin)(xin)(xin)(xin)號實際上(shang)一直(zhi)在移動(dong)(dong),但(dan)你(ni)的(de)(de)(de)(de)(de)(de)身體(ti)沒有(you)(you)移動(dong)(dong)。大(da)(da)腦(nao)(nao)(nao)不支配手(shou)腳運(yun)動(dong)(dong),沒有(you)(you)反(fan)射電流(liu)回饋小(xiao)(xiao)腦(nao)(nao)(nao)。但(dan)是(shi)(shi)小(xiao)(xiao)腦(nao)(nao)(nao)接(jie)收到視(shi)覺(jue)信(xin)(xin)(xin)(xin)號時(shi)會(hui)(hui)移動(dong)(dong)。移動(dong)(dong)時(shi)保持(chi)平衡(heng)(heng)。因此,這(zhe)(zhe)家(jia)伙(huo)將錯誤的(de)(de)(de)(de)(de)(de)平衡(heng)(heng)信(xin)(xin)(xin)(xin)息反(fan)饋給大(da)(da)腦(nao)(nao)(nao)。大(da)(da)腦(nao)(nao)(nao)一聽,不干(gan)啊,我(wo)(wo)(wo)是(shi)(shi)大(da)(da)腦(nao)(nao)(nao),你(ni)是(shi)(shi)小(xiao)(xiao)腦(nao)(nao)(nao),比我(wo)(wo)(wo)小(xiao)(xiao),我(wo)(wo)(wo)還能聽你(ni)的(de)(de)(de)(de)(de)(de),所(suo)以,拒絕。然后(hou)身體(ti)的(de)(de)(de)(de)(de)(de)其他器官就(jiu)(jiu)會(hui)(hui)紊亂。因為管事意(yi)見(jian)不合。這(zhe)(zhe)就(jiu)(jiu)是(shi)(shi)為什么人會(hui)(hui)暈(yun)(yun)船暈(yun)(yun)車(che)。但(dan)不是(shi)(shi)每個人都是(shi)(shi)這(zhe)(zhe)樣,只(zhi)有(you)(you)一本書分為小(xiao)(xiao)腦(nao)(nao)(nao)和(he)大(da)(da)腦(nao)(nao)(nao)。 所(suo)以有(you)(you)些人不會(hui)(hui)暈(yun)(yun)車(che)。
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5、幀數
幀(zhen)(zhen)數(shu)是一(yi)秒鐘(zhong)內傳(chuan)輸的(de)圖片量,也可(ke)以理解為圖形(xing)處理器每秒刷新幾(ji)次,通常(chang)使(shi)用(yong)fps(Frames Per Second)表示。每一(yi)幀(zhen)(zhen)都是靜態圖像,快速連續的(de)顯示幀(zhen)(zhen)形(xing)成了運動(dong)的(de)錯覺。高幀(zhen)(zhen)率可(ke)以獲得更(geng)流暢、更(geng)逼真的(de)動(dong)畫(hua)。幀(zhen)(zhen)數(shu) (fps) 動(dong)作(zuo)(zuo)越高,顯示的(de)動(dong)作(zuo)(zuo)就越流暢。 但是文件的(de)大小會變大。
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6、焦距
焦距(ju)(ju)是光學系(xi)統中(zhong)(zhong)光聚(ju)集或(huo)發(fa)散的(de)(de)(de)測量方法,是指平行的(de)(de)(de) 光入射時,從透(tou)鏡(jing)光心(xin)(xin)(xin)到光聚(ju)集焦點(dian)的(de)(de)(de)距(ju)(ju)離。也(ye)是從鏡(jing)頭中(zhong)(zhong)心(xin)(xin)(xin)到鏡(jing)頭底片或(huo)CCD等待(dai)成像平面的(de)(de)(de)距(ju)(ju)離。短焦距(ju)(ju)光學系(xi)統比長焦距(ju)(ju)光學系(xi)統具有(you)更好的(de)(de)(de)聚(ju)集光的(de)(de)(de)能力(li)。簡單地說,焦距(ju)(ju)是從焦點(dian)到鏡(jing)子中(zhong)(zhong)心(xin)(xin)(xin)點(dian)之(zhi)間的(de)(de)(de)距(ju)(ju)離。
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7、物距
物(wu)理(li)學中,物(wu)距(ju)是(shi)指物(wu)體與透鏡光(guang)心的距(ju)離。英(ying)文字(zi)母 u表示。對(dui)于(yu)透鏡,通(tong)過光(guang)心和(he)垂直于(yu)光(guang)軸的平面(mian)(mian)(mian),即(ji)物(wu)方主(zhu)平面(mian)(mian)(mian)也與物(wu)方主(zhu)平面(mian)(mian)(mian)重(zhong)疊。物(wu)距(ju)與圖像距(ju)離有共軛關系。物(wu)距(ju)越(yue)遠,圖像距(ju)離越(yue)近;相反,物(wu)距(ju)越(yue)近, 圖像距(ju)離越(yue)遠。嚴(yan)格(ge)學計算中,嚴(yan)格(ge)地說,物(wu)理(li)距(ju)離應該是(shi)被攝體平面(mian)(mian)(mian)與鏡頭前主(zhu)面(mian)(mian)(mian)之間的距(ju)離。
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8、瞳距
瞳(tong)孔(kong)距離是瞳(tong)孔(kong)的(de)距離。正常人的(de)眼(yan)(yan)睛(jing)(jing)看著同(tong)一個(ge)物體。物體在(zai)兩只眼(yan)(yan)睛(jing)(jing)的(de)視網膜上成像(xiang),并在(zai)大(da)腦的(de)視覺中心重(zhong)疊,成為一個(ge)完整的(de)、三(san)維的(de)單一物體。這個(ge)功能(neng)被稱為雙眼(yan)(yan)單視。然而,在(zai)雙眼(yan)(yan)單視的(de)形成過(guo)程中,嬰兒很容(rong)易(yi)受(shou)到(dao)外部因素的(de)影響(xiang),導(dao)致一眼(yan)(yan)看目標(biao),另一眼(yan)(yan)看不(bu)到(dao)同(tong)一目標(biao),導(dao)致斜(xie)視。在(zai)醫學上,當眼(yan)(yan)睛(jing)(jing)向內(nei)(nei)斜(xie)視時,稱為內(nei)(nei)斜(xie)視,俗稱斗雞眼(yan)(yan)。
戴眼鏡時需要測量瞳(tong)距(ju)。瞳(tong)距(ju)分為遠瞳(tong)距(ju)、近瞳(tong)距(ju)和(he)常用瞳(tong)距(ju)。這三種瞳(tong)距(ju)按(an)一定距(ju)離測量。
對于近視(shi)或遠(yuan)視(shi)患者,戴眼鏡(jing)時應考慮此參數(shu)。也就是說,兩個鏡(jing)頭中心的距(ju)離(li)(光學中心的距(ju)離(li))應與患者的瞳孔距(ju)離(li)相匹配。否則,即(ji)使程度正確(que),患者戴眼鏡(jing)后也會感到不適,影響視(shi)力。
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9、色差
色(se)(se)差(cha)(Chro ** ticaberration;chro ** tic aberration): 色(se)(se)差(cha),又稱色(se)(se)差(cha),是透鏡成像的嚴重缺陷。簡單來(lai)說(shuo),色(se)(se)差(cha)就是色(se)(se)差(cha)。當多色(se)(se)光(guang)作為光(guang)源時,單色(se)(se)光(guang)不(bu)會產生色(se)(se)差(cha)。
CA(Chro ** ticAberration)即色差(cha),CA(Area)值(zhi)(zhi)用來衡量圖像的(de)色差(cha)水平。值(zhi)(zhi)越低,質量越好(hao)。karrylady.cn:可以忽(hu)略,肉眼難(nan)以辨認; karrylady.cn:很低,只有經過長(chang)期專業(ye)培訓的(de)人才能勉強發現(xian);karrylady.cn:中等、高(gao)倍(bei)率(lv)輸出常見,中等鏡(jing)頭性(xing)(xing)能;大于karrylady.cn:嚴重,高(gao)倍(bei)率(lv)輸出非常明顯,鏡(jing)頭性(xing)(xing)能差(cha)。
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10、PPI
PixelsPer Inch每(mei)英寸所(suo)擁有的(de)像素(Pixel)數目。因此PPI值越高(gao),顯示屏的(de)密度就越高(gao)。當(dang)然,顯示的(de)密度越高(gao),擬真(zhen)度就越高(gao)。
PixelsPer Inch是圖像分辨率的(de)(de)單(dan)位(wei),圖像PPI值越高,圖片的(de)(de)細節(jie)就越豐富。由(you)于(yu)單(dan)位(wei)面積(ji)的(de)(de)像素數量越多,數碼相(xiang)機拍(pai)攝(she)的(de)(de)圖片可(ke)能因品牌或生(sheng)產時間的(de)(de)不同(tong)而不同(tong),共有(you)72張PPI,180PPI和300PPI,默認這么(me)多(A710拍(pai)出(chu)的(de)(de)是180PPI)。 DPI(Dots Per Inch)一般(ban)激光打(da)印機的(de)(de)輸出(chu)分辨率為(wei)300DPI-600DPI,印刷的(de)(de)照排機達到(dao)(dao)1200DPI-2400DPI,常見(jian)沖印一般(ban)為(wei)150DPI到(dao)(dao)300DPI之間。
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11、畸變
畸(ji)變是指畸(ji)形的變化。在虛擬現實中(zhong),圖像是否在最大限度地覆蓋人(ren)的視覺(jue)范圍內扭(niu)曲。
虛擬(ni)現實(shi)系統是指虛擬(ni)現實(shi)設(she)備(bei)的(de)(de)鏡(jing)(jing)(jing)片(pian)(pian)畸(ji)(ji)變。為了讓用戶有真正的(de)(de)視覺沉浸感,虛擬(ni)現實(shi)設(she)備(bei)將盡可(ke)能覆蓋(gai)(gai)視覺范(fan)圍(wei),所(suo)以你需要(yao)(yao)(yao)在虛擬(ni)現實(shi)設(she)備(bei)中(zhong)安裝一個特定的(de)(de)球弧(hu)鏡(jing)(jing)(jing)頭(tou),但(dan)使用弧(hu)鏡(jing)(jing)(jing)頭(tou)傳(chuan)統圖(tu)(tu)像投(tou)射(she)到(dao)人眼(yan)中(zhong),圖(tu)(tu)像扭(niu)曲,人眼(yan)無法獲得虛擬(ni)空間的(de)(de)定位(wei),即在虛擬(ni)現實(shi)中(zhong),你周(zhou)圍(wei)是哈哈鏡(jing)(jing)(jing)空間,周(zhou)圍(wei)是扭(niu)曲的(de)(de)圖(tu)(tu)像。要(yao)(yao)(yao)解決這個問題(ti),首先要(yao)(yao)(yao)扭(niu)轉圖(tu)(tu)像,通過特定的(de)(de)算法生成畸(ji)(ji)變鏡(jing)(jing)(jing)片(pian)(pian)對應(ying)的(de)(de)畸(ji)(ji)變圖(tu)(tu)像,然后這些(xie)畸(ji)(ji)變圖(tu)(tu)像投(tou)射(she)到(dao)人眼(yan)后會變成正常圖(tu)(tu)像,讓人感受到(dao)真實(shi)的(de)(de)位(wei)置投(tou)射(she)和大(da)視角覆蓋(gai)(gai)。
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12、視場角
視場(chang)角, 英文field of view,簡稱FOV。在顯示(shi)系統中(zhong),視角是顯示(shi)邊緣(yuan)與(yu)觀察(cha)點(眼(yan)睛)連接的(de)夾角。
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13、SparseLightVR
經過長時間的(de)探索,虛擬(ni)(ni)現(xian)(xian)實終于(yu)出(chu)現(xian)(xian)在消(xiao)費者(zhe)面前(qian),HTC Vive,三星 Gear VR 和 Oculus Rift 競爭使消(xiao)費者(zhe)沉浸在虛擬(ni)(ni)環境中。但是(shi)目前(qian)的(de)頭顯還是(shi)有(you)一(yi)(yi)(yi)個缺點——視野(ye)狹窄(zhai)。微軟研究所的(de)一(yi)(yi)(yi)個團隊發現(xian)(xian)了一(yi)(yi)(yi)種簡單而便(bian)宜的(de)方(fang)法SparseLightVR通過使用(yong)虛擬(ni)(ni)現(xian)(xian)實體(ti)驗改善虛擬(ni)(ni)現(xian)(xian)實體(ti)驗LED擴(kuo)大用(yong)戶視野(ye)的(de)陣列。
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14、渲染
渲(xuan)染(Render)計(ji)算機繪圖(tu)是(shi)指從模(mo)型中(zhong)使用軟(ruan)件生(sheng)成(cheng)圖(tu)像(xiang)(xiang)的(de)過程(cheng)。該(gai)模(mo)型用嚴格定義的(de)語(yu)言或(huo)數(shu)(shu)據結構描(miao)述三維物體,包括幾何(he)、視(shi)點、紋理(li)和照明(ming)信息。圖(tu)像(xiang)(xiang)是(shi)數(shu)(shu)字圖(tu)像(xiang)(xiang)或(huo)位置圖(tu)像(xiang)(xiang)。渲(xuan)染術語(yu)類似于藝術家對場景(jing)的(de)渲(xuan)染。此外,渲(xuan)染還用于描(miao)述:計(ji)算視(shi)頻(pin)編輯(ji)文件中(zhong)的(de)效果,以生(sheng)成(cheng)最終視(shi)頻(pin)輸出的(de)過程(cheng)。
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15、OLED
有(you)機(ji)發光二極(ji)管又稱有(you)機(ji)電(dian)激光顯示(OrganicLight-Emitting Diode,OLED),OLED顯示技(ji)術(shu)具有(you)自發光的特(te)點(dian),采用非常薄的有(you)機(ji)材(cai)料涂層和(he)玻璃基板(ban),當電(dian)流通過時,這(zhe)些(xie)有(you)機(ji)材(cai)料就會發光。
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16、余暉效應
視覺(jue)暫(zan)留現象(xiang)(Visualstaying phenomenon,duration of vision)也被(bei)稱(cheng)為余輝效應。當人眼觀察風(feng)景(jing)時(shi),光(guang)信號進入大腦(nao)神(shen)經需要很短的時(shi)間。光(guang)的作(zuo)用結(jie)束(shu)后(hou),視覺(jue)圖像不會立即消(xiao)失。這種(zhong)殘留的視覺(jue)被(bei)稱(cheng)為后(hou)圖像,而(er)這種(zhong)視覺(jue)現象(xiang)被(bei)稱(cheng)為視覺(jue)暫(zan)停。
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二、深度技術
1、力反饋
所謂力反(fan)(fan)饋(kui)(ForceFeedback),它最初是一種應用于(yu)軍事的(de)虛擬(ni)現實(shi)技術。它利用機械的(de)反(fan)(fan)應力通過(guo)力反(fan)(fan)饋(kui)設備(bei)顯示(shi)游戲數據(ju),讓用戶體驗游戲中的(de)各種效果。
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2、Sdk
軟(ruan)件(jian)開(kai)(kai)發工具(ju)包(外語(yu)首字母縮寫:SDK、外語(yu)全(quan)稱:Software Development Kit)一般來(lai)說,一些軟(ruan)件(jian)工程師在為特定的軟(ruan)件(jian)包、軟(ruan)件(jian)框架、硬件(jian)平臺(tai)和操作系統建立(li)應用軟(ruan)件(jian)時開(kai)(kai)發工具(ju) ** 。
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3、ATW
扭(niu)曲異步時間(jian)(AsynchronousTimewarp簡稱ATW)當游(you)戲(xi)不能保持足夠的(de)幀(zhen)率時,它(ta)是(shi)一(yi)種生成中間(jian)幀(zhen)的(de)技術,ATW能產(chan)生中間(jian)幀(zhen),有效減少游(you)戲(xi)畫面的(de)抖(dou)動。
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4、虛擬全景
虛擬(ni)全(quan)(quan)(quan)景又稱(cheng)三維全(quan)(quan)(quan)景虛擬(ni)全(quan)(quan)(quan)景現(xian)(xian)實(shi)(也稱(cheng)實(shi)景虛擬(ni))是(shi)基于(yu)全(quan)(quan)(quan)景圖像的(de)真實(shi)場景虛擬(ni)現(xian)(xian)實(shi)技術(shu)。全(quan)(quan)(quan)景(英文名稱(cheng)是(shi) Panora ** )是(shi)把(ba)相(xiang)機環360度拍(pai)攝的(de)一組或(huo)多(duo)組照片拼(pin)接(jie)成一個全(quan)(quan)(quan)景圖像,通過(guo)計算(suan)機技術(shu)實(shi)現(xian)(xian)全(quan)(quan)(quan)方位互動式觀看的(de)真實(shi)場景還原展(zhan)示(shi)方式。
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5、全息投影
全息(xi)投影技(ji)術(shu)一(yi)般指全息(xi)投影。全息(xi)投影技(ji)術(shu)(front-projectedholographic display)也稱虛擬成(cheng)像技(ji)術(shu)是(shi)利用干涉和衍射(she)原理記錄(lu)并(bing)再現物體真實的(de)三維圖像的(de)技(ji)術(shu)。全息(xi)投影技(ji)術(shu)不僅可以產(chan)生立(li)體的(de)空(kong)中幻像,還可以使幻像與表演(yan)(yan)者產(chan)生互動,一(yi)起(qi)完成(cheng)表演(yan)(yan),產(chan)生令人震(zhen)撼的(de)演(yan)(yan)出效果。適(shi)用范圍產(chan)品(pin)展覽、汽車服裝發布會、舞(wu)臺節目、互動、酒吧娛(yu)樂、場所互動投影等。
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6、立體顯示
立(li)體顯(xian)示(shi)是虛擬現實的一個實現方式。立(li)體顯(xian)示(shi)主要有以下幾(ji)種方式:雙色眼鏡、主動(dong)立(li)體顯(xian)示(shi)、被動(dong)同步的立(li)體投影(ying)設備(bei)(bei)、立(li)體顯(xian)示(shi)器、真三維立(li)體顯(xian)示(shi)、其(qi)它更高級的設備(bei)(bei)。
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7、眼球追蹤
眼(yan)球追蹤是一項科學應用技術,用戶無需觸摸屏幕即(ji)可翻動頁面。從(cong)原理上看,眼(yan)球追蹤主要是研究眼(yan)球運(yun)動信息的(de)(de)獲取、建模(mo)(mo)和模(mo)(mo)擬(ni),用途頗廣。而(er)獲取眼(yan)球運(yun)動信息的(de)(de)設備除了紅外設備之外,還可以是圖像(xiang)采集設備,甚(shen)至(zhi)一般(ban)電腦或手(shou)機上的(de)(de)攝(she)像(xiang)頭,其在軟(ruan)件的(de)(de)支持下也可以實(shi)現眼(yan)球跟蹤。
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8、人機交互
人(ren)(ren)機交(jiao)互技術(Hu ** n-ComputerInteraction Techniques)是指(zhi)通過計算機輸(shu)入、輸(shu)出設備,以有效的(de)方式實(shi)現人(ren)(ren)與計算機對話的(de)技術。
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9、動作捕捉
動作(zuo)(zuo)捕捉(zhuo),英文Motioncapture,簡(jian)(jian)稱Mocap。簡(jian)(jian)單來說(shuo)就是(shi)把(ba)人物動作(zuo)(zuo)數(shu)字(zi)化(hua),把(ba)數(shu)字(zi)化(hua)動作(zuo)(zuo)應用到不同行業(ye),比(bi)如拍(pai)電影,做(zuo)動畫,做(zuo)游戲”。
動(dong)(dong)作(zuo)捕(bu)捉技(ji)術(shu)涉及(ji)(ji)尺(chi)寸測量、物(wu)(wu)理(li)(li)空間里物(wu)(wu)體的定位(wei)(wei)及(ji)(ji)方位(wei)(wei)測定等方面(mian)可以由計算(suan)機(ji)(ji)直接(jie)理(li)(li)領(ling)域。解處理(li)(li)的數(shu)據。在(zai)運動(dong)(dong)物(wu)(wu)體的關鍵部位(wei)(wei)設(she)置跟蹤器(qi),由Motion capture系(xi)統捕(bu)捉跟蹤器(qi)位(wei)(wei)置,再(zai)經過(guo)計算(suan)機(ji)(ji)處理(li)(li)后(hou)(hou)得到(dao)三維空間坐標的數(shu)據。當數(shu)據被(bei)計算(suan)機(ji)(ji)識別(bie)后(hou)(hou),可以應(ying)用在(zai)動(dong)(dong)畫制作(zuo),步態分析,生物(wu)(wu)力學,人機(ji)(ji)工程等。
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10、可視化
可視化(Visualization)是利用計(ji)算(suan)機(ji)圖形學和圖像處(chu)理(li)技術(shu),將數據轉換(huan)成圖形或圖像在屏幕上顯示出來,并(bing)進行交(jiao)互(hu)處(chu)理(li)的理(li)論、方法和技術(shu)。它涉及到計(ji)算(suan)機(ji)圖形學、圖像處(chu)理(li)、計(ji)算(suan)機(ji)視覺、計(ji)算(suan)機(ji)輔(fu)助設計(ji)等多個領域,成為研究數據表(biao)示、數據處(chu)理(li)、決(jue)策分析等一系列問題的綜合技術(shu)。
三、虛擬現實引擎
1、游戲引擎
游戲引擎是(shi)指一些已編(bian)寫好(hao)的(de)可編(bian)輯電(dian)腦游戲系(xi)統(tong)或者一些交互(hu)式(shi)實時圖(tu)像應用(yong)程序的(de)核心組件。這些系(xi)統(tong)為游戲設(she)計(ji)者提供各種(zhong)(zhong)編(bian)寫游戲所需的(de)各種(zhong)(zhong)工具,其目(mu)的(de)在于讓(rang)游戲設(she)計(ji)者能容易(yi)和(he)快速地(di)做(zuo)出(chu)游戲程式(shi)而不用(yong)由零開始。大部分(fen)都支持多種(zhong)(zhong)操(cao)作(zuo)平臺,如Linux、Mac OS X、微軟(ruan)Windows。
游(you)戲(xi)引(yin)擎是(shi)一個游(you)戲(xi)的(de)(de)重要核心,它既(ji)是(shi)建立游(you)戲(xi)的(de)(de)基礎,也(ye)(ye)是(shi)控制游(you)戲(xi)每一個細節的(de)(de)指揮官(guan),不(bu)(bu)論是(shi)游(you)戲(xi)場(chang)景(jing)中的(de)(de)一個不(bu)(bu)起眼亮點,還是(shi)氣勢宏偉的(de)(de)場(chang)景(jing)視覺特效(xiao)。不(bu)(bu)同的(de)(de)游(you)戲(xi)引(yin)擎所(suo)能實現(xian)的(de)(de)功能也(ye)(ye)不(bu)(bu)盡相同,而且用(yong)不(bu)(bu)同的(de)(de)引(yin)擎所(suo)制作出來的(de)(de)游(you)戲(xi)對于運行(xing)的(de)(de)系(xi)統平臺性能需求也(ye)(ye)有較大的(de)(de)差異(yi)。
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2、Unity
Unity是由Unity Technologies開(kai)發的一個讓玩(wan)家輕(qing)松創建諸如三維視(shi)頻游(you)戲、建筑可(ke)視(shi)化、實時三維動畫等類型互(hu)動內(nei)容的綜合型游(you)戲開(kai)發創作工具。Unity(游(you)戲引擎(qing))一般(ban)指Unity3D。
Unity是由Unity Technologies開(kai)(kai)發(fa)的(de)一(yi)個(ge)讓玩(wan)家輕松創建(jian)諸(zhu)如三維視頻游(you)戲、建(jian)筑可(ke)視化(hua)、實時三維動畫等類(lei)型互(hu)動內容的(de)綜合(he)型游(you)戲開(kai)(kai)發(fa)創作工具(ju),是一(yi)個(ge)全面整合(he)的(de)專(zhuan)業游(you)戲引擎。Unity類(lei)似于(yu)Director,Blender,Virtools或Torque Game Builder等利(li)用交互(hu)的(de)圖型化(hua)開(kai)(kai)發(fa)環境為(wei)首(shou)要方式的(de)軟件(jian)其編輯器運行在Windows和(he)Mac OS X下,可(ke)發(fa)布游(you)戲至(zhi)Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows phone 8和(he)Android平臺。也(ye)可(ke)以利(li)用Unity web player插(cha)件(jian)發(fa)布網(wang)頁(ye)(ye)游(you)戲,支持Mac和(he)Windows的(de)網(wang)頁(ye)(ye)瀏覽(lan)。它(ta)的(de)網(wang)頁(ye)(ye)播(bo)放器也(ye)被Macwidgets所支持。Unity分成Free與Pro版(ban)。Free版(ban)提(ti)供(gong)試用30天Pro版(ban)的(de)功能。
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3、Unreal
Unreal:UNREAL ENGINE 的簡(jian)寫(xie),是(shi)目前(qian)世(shi)界最知名(ming)授(shou)權(quan)最廣(guang)的頂尖游戲引(yin)擎,占(zhan)有全(quan)球商用游戲引(yin)擎80%的市場份額。
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4、Source
Source引擎是由Valve電子軟件公司開(kai)發(fa)的3D繪圖引擎,開(kai)發(fa)時是為了(le)使用它制作(zuo)半條命2,其(qi)中與(yu)用了(le)大量的3D設置,并且(qie)對(dui)其(qi)他的游戲開(kai)發(fa)者開(kai)放授權。這個引擎提供關于渲染、聲效、動畫(hua)、消鋸齒、界面、美工創意和(he)物理模擬方(fang)面的支(zhi)持(chi)。
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5、Virtools
Virtools是(shi)一(yi)套整(zheng)合軟件,可(ke)以(yi)將現有常用(yong)(yong)的(de)(de)檔案格式(shi)整(zheng)合在一(yi)起,如(ru)3D的(de)(de)模(mo)(mo)型、2D圖形或是(shi)音效等(deng)。Virtools是(shi)一(yi)套具備(bei)豐富的(de)(de)互動行為模(mo)(mo)塊的(de)(de)實時3D環境虛擬實境編輯軟件,可(ke)以(yi)讓沒有程序(xu)基礎(chu)的(de)(de)美(mei)術人(ren)員(yuan)利用(yong)(yong)內置的(de)(de)行為模(mo)(mo)塊快(kuai)速制作出許多不同用(yong)(yong)途(tu)的(de)(de)3D產品,如(ru)網(wang)際網(wang)絡(luo)、計算機游戲、多媒體(ti)、建筑設(she)計、交互式(shi)電視(shi)、教(jiao)育訓練、仿真與(yu)產品展示等(deng) 。
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6、Unigine
該引擎包含了逼真(zhen)的(de)(de)三維渲染,強大的(de)(de)物(wu)理模塊,對象(xiang)具(ju)有非常(chang)豐富的(de)(de)圖書(shu)館導向的(de)(de)腳本系統,全功能的(de)(de)GUI模塊,聲音子系統,以(yi)及靈活的(de)(de)工具(ju)。高效(xiao)率和良好架構的(de)(de)框架,支(zhi)持多核系統,使Unigine具(ju)有一個(ge)高度(du)可(ke)擴展(zhan)的(de)(de)解決方案(an),對其中的(de)(de)多平(ping)臺類(lei)型游戲的(de)(de)影(ying)響頗多。
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7、Converse3D
Converse3D虛擬現實引(yin)擎是由北京中(zhong)天灝景網絡科技有限公司自主研發的(de)具(ju)有完全知識產權(quan)的(de)一款三維(wei)虛擬現實平臺軟件,可廣泛的(de)應用于視景仿真、城市規(gui)劃、室內設計、工業仿真、古跡(ji)復原(yuan)、娛樂(le)、藝術與教育(yu)等行(xing)業。該軟件適用性強、操(cao)作簡單、功能強大、Converse3D虛擬現實引(yin)擎的(de)問(wen)世給中(zhong)國的(de)虛擬現實技術領域注(zhu)入了新的(de)生命力。
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8、GetReal3D For Unity
GetReal3D For UnityTM軟件是美國Mechdyne公(gong)司針對(dui)Unity虛擬交(jiao)互(hu)(hu)引擎(qing)專門定制開(kai)發(fa)(fa)的(de)功能(neng)擴展插件,它能(neng)夠實(shi)現將(jiang)Unity游戲引擎(qing)所(suo)創(chuang)建的(de)交(jiao)互(hu)(hu)內(nei)容與(yu)虛擬現實(shi)、仿真訓練等應(ying)用的(de)無縫(feng)對(dui)接,支持將(jiang)Unity引擎(qing)開(kai)發(fa)(fa)的(de)應(ying)用程序發(fa)(fa)布(bu)到沉浸式顯示(shi)系(xi)統。
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9、Project Tango
ProjectTango是(shi)谷歌公司的一(yi)(yi)項研(yan)究項目(mu),2014年2月谷歌已經成功(gong)為該項目(mu)研(yan)發出了一(yi)(yi)款 Android手機(ji)原(yuan)型(xing)機(ji),配備了一(yi)(yi)系列攝像頭(tou)、傳(chuan)感(gan)器和芯片,能(neng)實時為用戶周圍的環境進行3D建(jian)模。
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